대외 활동 (공모전, 자격증 등)

Project - Airpocalypse (스마일게이트 챌린지, 독일 게임스컴)

센솔 2019. 9. 11. 12:06
'만약에, 살인적인 미세먼지 폭풍이 도시를 덮치고 사라지지 않는다면 어떻게 될까?'

우리팀의 졸업작품이자, Smilegate Challenge 게임잼의 작품이자, 독일 게임스컴에 출품한 작품이다.

고등학교 3년간 길러온 실력을 모두 쏟아부은 프로젝트라고 해도 과언이 아닐 것 같다.

 

영감을 얻었던 사진
배경화면 디자인 시안

'먼지로 뒤덮인 서울의 모습에서 영감을 얻다'

 

처음 졸업작품의 주제를 두고 의논할 때, 우리팀은 확실히 새로운 기획을 시도하고 싶었다.

 

브레인스토밍 도중 나왔던 '미세먼지' 라는 키워드로부터 모든 것이 시작되었다.

 

'약 1000㎍/㎥ 이상의 치명적인 농도를 가진 미세먼지 폭풍이 한반도를 덮치고, 사라지지 않는다면 어떻게 될까?'

라는 상상을 해본 것이다.

 

이전까지 없었던 재난생존 시뮬레이션 게임이 나올 수 있으리란 생각이 들었다.

 

<게임 시스템>


'Airpocalypse 시대'

 

게임의 이름은 '에어포칼립스' 로 읽는다. 

Airpocalypse는 Air + Apocalypse 의 합성어로, '공기오염으로 발생하는 현대적 재앙' 을 의미하는 신조어다.

 

개발 모습

'실제 인디 개발팀처럼 : 5명 규모의 팀프로젝트'

유니티 협업 툴을 이용해 작업하였다.

프로그래밍 팀원이 3명이었고, 각각 '게임 시스템', '카메라 제어', 'UI, UX 설계' 역할을 맡았다.

이중 나는 전반적인 게임의 화면과 구조를 설계하는 게임 시스템 작업을 담당하였다.

 

공공데이터 포털에서 API를 불러오는 모습

 

불러온 데이터를 게임 시스템에 적용하는 코드

'현실과 연결되는 게임의 시스템'

게임과 현실의 연결성을 높이기 위해 실제 미세먼지 수치가 게임에 연동되는 시스템을 구현했다.

위 화면은 공공데이터의 미세먼지 API 정보를 불러와 게임에 적용한 코드이다.

 

 

위 화면은 수색대를 지역에 보내, 식량과 자원을 모아올 수 있는 창이다.

 

각 지역의 현실 미세먼지 농도에 따라 농도가 낮은 지역부터 오름차순으로 정렬된 모습을 확인할 수 있다.

이후 정렬된 데이터를 5개의 레벨로 나누어 그림과 같이 안전~위험 지역을 설정했다. 

 

안전한 지역일수록 수색대를 보냈을 때 나쁜 이벤트의 확률이 적어지고,

위험한 지역일수록 나쁜 이벤트의 확률이 높아진다.

 

'자원관리는 필수'

수색대를 파견하여 식량, 건축자재, 마스크, 기계부품 등 아이템을 수집해오거나, 생존자를 발견할 수 있다.

 

 

수집한 아이템과 생존자를 통해 피난처를 업그레이드할 수 있다.

 

농장을 지으면 일정한 주기로 식량을 얻을 수 있고, 주거공간을 지으면 생존자의 수용인원이 증가하는 식이다.

 

날마다 수색일지를 확인하고, 그에 따라 피난처를 짓고 수색대를 보내 자원을 수집하는 방식으로 게임이 진행된다.

 

미세먼지 오염도는 날이 갈수록 악화되는데, 식량이 고갈되거나 모든 생존자가 사망하면 게임오버된다.

 

전략적으로 자원을 관리하고 생존자를 배치하는 기민함이 필요한 게임이다. 

 

<게임 완성 이후>


스마일게이트 챌린지 시즌1

Smilegate Challenge

로스트아크, 테일즈런너 등의 게임으로 유명한 'Smilegate' 에서 주최하는 공모 프로그램에 응모했다.

 

우리 학교에서도 여러 팀이 지원했는데, 3학년 중 우리팀만이 유일하게 합격했다. 

 

이후 들은 얘기로는 300명 이상이 지원했다고 하니, 아무래도 운이 좋았던 것 같다.

 

 

약 3개월의 기간동안 게임회사 실무자님의 멘토링, 無박 2일 게임잼, 시연회 프로그램 등 좋은 경험을 했다.

 

게임의 완성과 출시를 위해 더 박차를 가할 수 있었던 것 같다.

 


 

 

Gamescom 2020

학교의 지원을 통해, 세계 4대 게임쇼 중 하나인 독일 게임스컴에 우리 게임을 출품했다.

 

기획 초기에는 이 정도로 프로젝트가 커지리라 생각하지 못했는데,

이제는 글로벌하게 해외 게이머들을 대상으로 게임을 소개하는 기회까지 얻게 된 것이다. 

 

인원상 팀원 모두가 갈 수는 없어, 우리 팀원 한 명이 대표로 독일에 갔다. 

 

영어로 적힌 책자를 보니 감회가 새로웠다.

6박 7일간의 일정을 마치고 돌아온 선생님과 친구에게 많은 피드백을 들었다.

 

Steam (세계 최대 게임 플랫폼)에 게임을 출시하려 하는 우리에게,

해외 게이머들의 관심을 얻기 위해서는 다음과 같은 노력이 필요해보였다.

 

  • 게임 번역 (한국어 -> 영어)
  • 직관적인 튜토리얼 제작(게임안내)
  • 서구권 이용자들에게 익숙한 소재 연구 (런던 스모그, 체르노빌 등)

해외 게이머들이 게임을 대하는 시각은 미묘하게 다르다는 점을 느꼈다.

 

우리 게임의 장르가 다소 마이너하다고 생각했었는데, 의외로 60 Seconds! 와 같은 생존형 게임 장르에 익숙한 게이머들이 관심을 보였다고 한다. 강점을 더욱 살려서 게임을 출시단계까지 이끌어보고 싶다.